用两次修复,让玩家快速理解建设与防守的因果关系
先用怪物袭村建立危机,再让玩家修复主屋与哨塔,最后根据修复进度进入不同的黑夜来袭结局。
围绕“怪物袭村—修复建筑—黑夜再次来袭”的核心冲突,完成场景素材、怪物序列帧、三分支逻辑与可交互试玩网页。
删去重复说明,只保留从游戏内容到试玩广告方案的关键推导。
先用怪物袭村建立危机,再让玩家修复主屋与哨塔,最后根据修复进度进入不同的黑夜来袭结局。
怪物袭村
两次修复
三种分支
一次不足以形成成长过程,三次以上会拖慢节奏。
让“修好后能否守住”成为继续进入游戏的悬念。
让操作投入与结果状态形成清晰对应。
展示我为试玩制作的场景状态和怪物动画素材。点击状态标签或序列帧可以直接查看变化。
紫色大型怪物用于强化怪物群中的体型层级和视觉节奏。

黄色小型怪物作为群体单位,与大型怪物形成清晰的尺寸差异。

这是作品集的核心展示。面试官可以直接点击 Demo,而不是只观看流程截图或视频。
保留一个主播放器,通过按钮切换完整修复、只修复一次和全程无操作三条流程。
玩家完成主屋与哨塔两次修复,进入修复完成后的村庄黑夜来袭,最终出现 PLAY NOW。
最终保留最能证明设计能力的内容:方案推导、素材制作、可交互 Demo、三种分支和完整视频。
完成创意结构、交互分支、场景状态、怪物序列帧、视觉反馈和可交互网页展示。
修复次数与黑夜来袭结果直接绑定,让玩家理解每一次点击都在改变村庄命运。